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Crescere tra ritmi naturali e tecnologie digitali

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Fa bene o fa male? Dobbiamo limitarla, e se sì quanto e come? L'influenza dei dispositivi digitali sui bambini più piccoli è una questione ancora aperta, perché rappresenta un fenomeno relativamente recente. In quest'articolo, Elena D'Alessandro fa il punto della situazione, sulla base degli studi scientifici condotti finora.
Crediti immagine: Public Domain Pictures. Licenza: CC0

La rapida e capillare diffusione dei dispositivi digitali nel tessuto socio-culturale ha ridefinito sia il rapporto uomo tecnologia digitale sia le relazioni tra apprendimento, informazione e conoscenza, dando vita a un ampio e acceso dibattito intorno a vantaggi e svantaggi, pericoli e risorse derivanti da tale rivoluzione. In questo contesto s’inserisce l’indagine sull’appropriazione digitale da parte dei bambini che, sulla base dell'influenza dei comportamenti mediali delle persone che li circondano e delle possibilità di fruizione concesse loro, costruiscono uno stile mediale personale che produrrà effetti rilevanti sulla costruzione della loro identità (personale e sociale) e sulle loro competenze.

I bambini più piccoli sviluppano con questi strumenti una relazione inedita. In questa fase dello sviluppo, il loro cervello è estremamente plastico e quindi i rischi e i benefici derivanti da qualsiasi esposizione ambientale sono massimizzati. L'immediatezza e la portabilità di tablet e smartphone, in particolare, fanno sì che l'incontro dei bambini con i media avvenga oggi molto prima rispetto a quanto accadeva anche soltanto pochi anni fa: sono coinvolti 8 bambini su 10 tra i 3 e i 5 anni, alcuni prima dei 12 mesi di vita, ancor prima, quindi, di aver raggiunto determinati livelli di coordinazione oculo-manuale1. Grazie allo schermo tattile è ripristinata la corporeità nell'interazione con la tecnologia della cosiddetta “generazione touch”.

Bambini, tecnologia e… un po’ di numeri

Il volume settimanale di tempo stimato trascorso online, a casa o altrove, aumenta con l'età del bambino (8 ore e 42 minuti per la fascia di età 5-7, 12 ore 54 minuti per 8-11 e 20 ore 6 minuti per 12-15) e il tempo trascorso online da bambini di 3-4 anni sarebbe assimilabile a quello dei bambini di 5-7 anni (8 ore e 18 minuti)2.

Figura 1. Istantanea di come i bambini utilizzano e interagiscono con dispositivi e servizi multimediali, suddivisi per età. OTT TV: Over the top television, modalità di distribuzione di contenuti televisivi dalla rete Internet senza banda dedicata e qualità garantita (Immagine tradotta da Ofcom. Children and parents: media use and attitudes report 2018. London 2018. Pag. 33)

L'unico studio italiano sull'appropriazione digitale dei bambini al di sotto dei 5 anni di età è stato pubblicato nel 2016 dal Centro per la Salute del Bambino1. I dispositivi presenti nelle famiglie, preferiti dai bambini, sono il cellulare o lo smartphone dei genitori (35,5%) e il tablet (25,2%), utilizzato soprattutto dai 3 anni in poi. Questi due dispostivi hanno sostituito la televisione, che è preferita solo dal 18,6%, mentre i videogiochi (0,7%) e il computer (3,2%) restano ancora di uso molto limitato in questa fascia d’età.

Figura 2. risultati relativi al tempo di utilizzo del dispositivo preferito dal bambino nel corso di una giornata, evidenziando il rapido aumento del tempo di utilizzo con l’età (da Balbinot et al. 20161)

Le raccomandazioni ufficiali

Nel 2018 anche la Società Italiana di Pediatria, nel suo primo documento ufficiale4 sull'uso di media device da parte dei bambini da 0 a 8 anni di età, sottolinea i rischi documentati di una esposizione precoce e prolungata. I pediatri italiani si basano sulle numerose evidenze scientifiche che mettono in relazione le tecnologie digitali con disturbi del sonno, della vista, dell'udito, perdita della manualità fine, la generazione di problemi posturali, patologie della colonna vertebrale. L’utilizzo dei media ha contribuito negli ultimi anni a un aumento dei casi di obesità, conseguente alla sedentarietà, all’immobilità a cui l’uso dei dispositivi digitali costringe. Va ricordato inoltre che lo smartphone e i telefoni cellulari emettono radiazioni elettromagnetiche e il loro utilizzo è correlato al possibile sviluppo di tumori cerebrali. È dimostrata un’associazione tra l’eccessivo utilizzo delle tecnologie digitali in età prescolare e la presenza di ritardi del linguaggio e di disturbi cognitivi. I nuovi media rendono i bambini capaci di multitasking riducendo però la loro capacità di attenzione e aumentando la difficoltà di concentrazione e di comprensione.

I pediatri italiani suggeriscono che l'esposizione ai dispositivi touch sia vietata ai bambini al di sotto dei 2 anni di età, durante i pasti, almeno un'ora prima di andare a dormire (il sovraccarico cerebrale determinato dai troppi stimoli è determinante se l’esposizione avviene a ridosso del sonno). Suggeriscono, inoltre, di limitare l'esposizione ai media a meno di un'ora al giorno ai bambini di età compresa fra 2 e 5 anni, a meno di due ore al giorno ai bambini tra 5 e 8 anni, di scegliere programmi di alta qualità, di testarli prima che il bambino li utilizzi e di fare in modo che ciò accada solo in presenza degli adulti, così da favorire gli apprendimenti e le relazioni.

Poiché i bambini sono grandi imitatori, i genitori devono innanzitutto limitare il proprio uso personale dei media, privilegiare applicazioni che consentano il gioco “dialogico” e collaborativo. La pratica del co-viewing, cioè della visione condivisa, stimola la discussione e il confronto.

Nonostante le raccomandazioni unanimi dell’Organizzazione Mondiale della Sanità5, delle società scientifiche che chiaramente sconsigliano l’esposizione a tecnologie digitali dei bambini al di sotto dei due anni, la tendenza reale è quella di consentirne l’uso ai più piccoli addirittura sin dai primi mesi di vita.

La diffusione dei dispositivi touch ha portato alla nascita del vasto mercato delle app e, in particolare, alla comparsa di migliaia di prodotti destinati ai bambini, anche ai più piccoli, molti dei quali sono etichettati con l'aggettivo educational, che non sempre, però, costituisce garanzia di qualità. E qui s’inserisce il discorso legato alla sicurezza e alla regolamentazione dell’offerta mediale. La rete internet rappresenta certamente un potenziale straordinario ma non è stata ideata pensando ai bambini. Tuttavia un terzo degli utenti ha meno di 18 anni. La possibilità di applicare filtri come parental control e verifiche dell’età dell’utente, rappresentano provvedimenti volti alla scurezza del bambino, ma è necessario fare ancora molto per creare un ambiente digitale utile e sicuro.

Mentre si compiono passi verso una migliore protezione dei diritti dei minori online, la frequenza con cui tali diritti sono ancora abitualmente ignorati è lampante. La Convenzione delle Nazioni Unite sui diritti del bambino è stata adottata nel 1989, in un momento in cui lo sviluppo di Internet era ancora agli inizi. Di conseguenza, i diritti non contengono alcun riferimento diretto al mondo online: diventa necessario e urgente reinterpretare gli articoli per aggiornarli e adeguarli all'era digitale6.

Le App utili per l’apprendimento

L'importanza di mettere a disposizione dei bambini app che favoriscano l'apprendimento e la crescita è sottolineata da un importante studio pubblicato negli Stati Uniti7, in cui gli autori si sono chiesti come aiutare concretamente genitori ed educatori a individuare l'effettiva valenza educativa delle app che si trovano nella categoria "istruzione" degli appstore.

Attraverso un'ampia rassegna della letteratura hanno cercato innanzitutto di rispondere alla domanda "come apprendono i bambini?", giungendo alla conclusione che ciò avviene quando sono cognitivamente attivi, guidati da un obiettivo specifico. Ne deriva il fatto che le app, se presentano caratteristiche esplorative e interattive, possono favorire la conoscenza del mondo e di sé.

Uno studio britannico8 ha analizzato l'accesso e l'interazione dei bambini di età compresa tra 0 e 5 anni con le tecnologie digitali allo scopo di definire indicazioni utili per individuare app che favoriscano il gioco e la creatività. Dalla ricerca è emerso che i bambini utilizzano il tablet sotto la supervisione dei genitori piuttosto che insieme con loro. Guardano la tv, giocano, ascoltano musica, disegnano, accudiscono animali domestici virtuali, vestono avatar, s’impegnano in giochi di ruolo. Le femmine prediligono app che propongono attività di disegno, giochi di ruolo, narrazione, mentre i maschi optano per giochi in cui viene richiesta abilità nel superare ostacoli, nel praticare attività sportive e nel creare mondi virtuali.

Dall'analisi effettuata dai ricercatori emerge che le app che meglio promuovono il gioco e la creatività sono quelle definite "aperte", poiché favoriscono il gioco creativo ed esplorativo, consentono di sperimentare e di concentrarsi sul processo piuttosto che sul prodotto finale, promuovono il problem solving, il pensiero critico, lo storytelling.

Quando lo smartphone diventa shut-up toy

I dispositivi mobili offrono il vantaggio (in base al parere degli esperti, esclusivamente a favore degli adulti) di calmare, distrarre i bambini, in particolar modo in situazioni come viaggi, pranzi, in occasione di procedure mediche, quando, cioè, si presenta l'esigenza di tenerli tranquilli o di distrarli per indurli a fare ciò che non vogliono, per esempio mangiare o addormentarsi.

Se si tiene conto del fatto che uno dei più importanti traguardi di sviluppo è l'acquisizione della capacità di autoregolazione, ovvero riuscire a monitorare e modulare i pensieri, le emozioni e il comportamento per rispondere ai propri obiettivi9, diventa allora indispensabile che la ricerca approfondisca le conoscenze in merito agli effetti derivanti dall'uso sistematico di shut-up toy o anche digital pacifier per calmare i bambini e alle ricadute sullo sviluppo di meccanismi interni di autoregolazione. Il bambino “controllato” con un dispositivo non gioca: è uno spettatore passivo che resta affascinato ma non impara a calmarsi.

A tutto questo si deve aggiungere il fatto che il peggiore esempio in questo senso viene dato proprio dagli adulti, che per primi, spesso, non si sanno autoregolare e non resistono alla tentazione di controllare continuamente il proprio smartphone.

Diverso è l’uso della tecnologia a vantaggio dei “pazienti” più piccoli, come rivela una recente sperimentazione clinica randomizzata che ha indagato l’effetto della “preparazione virtuale” di pazienti pediatrici sottoposti a radiografia toracica: l’ausilio di una spiegazione virtuale prima del trattamento ha migliorato l'esperienza tra i bambini riducendo l'ansia, l'angoscia e il tempo della procedura, aumentando, quindi, la soddisfazione dei genitori10

Lettura su schermo e libro di carta

In generale, il trasferimento di nuove conoscenze da un contesto a un altro è più difficile quando l'informazione s’incontra per la prima volta in un formato diverso da quello della situazione in cui deve essere applicata. Per trasferire le informazioni contenute in un libro (bidimensionale) a contesti reali (tridimensionale), i bambini devono comprendere la doppia natura delle immagini in esso contenute sia come oggetti in se stessi sia come simboli11

Un gruppo di ricercatori ha condotto uno studio che ha coinvolto 52 bambini di 30 e 36 mesi con lo scopo di indagare l'apprendimento attraverso le app12. In particolare si è cercato di testare l'abilità dei bambini nell'imparare come assemblare un puzzle a partire da una dimostrazione “fantasma” su un touchscreen, piuttosto che da una dimostrazione “sociale”, effettuata, cioè, da un adulto utilizzando pezzi tridimensionali del puzzle. Solo i bambini a cui è stata mostrato come realizzare il puzzle da un adulto sulla lavagna hanno portato a termine il compito con successo.

Questo “deficit di trasferimento” può diminuire con l'età. I risultati dello studio mettono in evidenza, secondo i ricercatori, la necessità che gli sviluppatori di app per bambini tengano conto delle modalità con le quali essi apprendono, in modo da poter rendere l'ambiente, l'interfaccia, i contenuti accessibili e coerenti con tali modalità.

Nel 2013, lo psichiatra infantile Serge Tisseron ha pubblicato un libro per informare genitori, insegnanti, educatori sull’età appropriata per l’utilizzo di ciascuna tecnologia13. Cercando di tenersi lontano sia dalla demonizzazione sia dalla sottovalutazione dei media, Tisseron ricolloca le tecnologie digitali nel solco della storia delle grandi invenzioni dell'uomo e dedica una riflessione sul rapporto tra libro (o cultura) di carta e libro (o cultura) digitale e la loro complementarità.

L'educazione agli schermi proposta da Tisseron si caratterizza per tre aspetti chiave: l'autoregolazione, intesa come capacità di scelta equilibrata, l'alternanza, basata “sulla diversificazione degli stimoli”, l'accompagnamento, ovvero la disponibilità dell'adulto ad affiancare il bambino e a svolgere un ruolo di mediatore, facendogli raccontare le sue esperienze con gli schermi, in modo che possa utilizzare alternativamente la sua intelligenza spaziale, tipica degli schermi, e quella narrativa, lineare, tipica del linguaggio parlato e scritto.

Siamo ciò che leggiamo e come leggiamo

“Non siamo nati per leggere”, ma siamo dotati di un cervello straordinariamente plastico, un’architettura aperta che ci consente di organizzare e riorganizzarsi in risposta a circostanze esterne14. La lettura non è un’attitudine naturale dell’uomo, ma una sua invenzione culturale e, per imparare a leggere, il cervello umano ha dovuto utilizzare strutture cerebrali esistenti per un'abilità radicalmente nuova. Con la cultura digitale e il suo privilegiare l’immagine rispetto alla scrittura, ci troviamo nel mezzo di una transizione epocale che sta riorganizzando secondo nuovi parametri il cervello delle nuove generazioni.

Leggere non significa solo assorbire informazioni, è pensato in azione. I testi sullo schermo non vengono letti “inferenzialmente, analiticamente e criticamente”; sono accennati e frammentari, scelti selettivamente per offrire verità comprensibili solo parzialmente. In questo modo rischiamo di perdere la “dimensione associativa” nella lettura, quei momenti preziosi in cui ci si avventura oltre le parole di un testo grazie alla “generatività del cervello che legge”.

La lettura del libro fisico resta quindi una risorsa insostituibile per educare all’intelligenza profonda e all’attenzione. Da 0 a 2 anni il bambino ha bisogno di fisicità e ripetizione. Deve poter toccare, stropicciare, odorare e persino assaggiare le pagine. Le parole “incarnate”, ripetute e associate al timbro di voce della madre, del padre aprono i sensi e preparano alla lettura. Tra i 2 e i 5 anni occorre immergere i bambini in uno spazio da esplorare liberamente e riempirlo di libri, oggetti musicali, colori e tutto ciò che serve al linguaggio creativo e allo sviluppo socio emozionale15.

Un dibattito ancora aperto

Il dibattito intorno ai reali vantaggi e svantaggi derivanti dall'uso dei dispositivi touch da parte dei bambini e alle ricadute sul loro sviluppo risulta del tutto aperto. Il fatto che l'introduzione delle tecnologie digitali sia un fenomeno relativamente recente non consente, infatti, di assumere posizioni definite in merito. Le tecnologie ci sono, sono già presenti negli ambienti in cui i bambini nascono, crescono e apprendono. Il compito, quindi, di ricercatori ed educatori è quello di conoscere gli stili di esplorazione, di relazione che il mondo tecnologico suscita in loro e di creare contesti di apprendimento equilibrati, in cui i piccoli possano crescere in modo armonico tra rischi e potenzialità.

Le più recenti raccomandazioni dei pediatri americani16 e italiani4, così come quelle del Centro per la salute del bambino di Trieste1 e dell'Accademia delle Scienze francese17 non demonizzano i dispositivi touch. “Quando la televisione, lo smartphone e il tablet vengono usati in modo appropriato e condiviso con i genitori sono utili per il divertimento, lo svago e lo sviluppo di alcune competenze”1

Le evidenze dimostrano, tuttavia, che i benefici sono molto limitati al di sotto dei 2 anni, “età in cui le interazioni dirette dei più piccoli con i genitori e il mondo che li circonda sono fondamentali e indispensabili al fine di garantire un sano sviluppo del bambino a livello cognitivo, emotivo e relazionale”1

 

Bibliografia:
1. Balbinot V, Toffol G, Tamburlini G. Tecnologie digitali e bambini: un’indagine sul loro utilizzo nei primi anni di vita. Medico e Bambino 2016;35(10)
2. Ofcom. Children and parents: media use and attitudes report. London 2016
3. Ofcom. Children and parents: media use and attitudes report. London 2018
4. Bozzola E, Spina G, Ruggiero M et al. Media devices in preschool children: the recommendations of the Italian pediatric society. Ital J Pediatr 2018;44(1)
5. WHO. Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. Geneve 2019. Disponibile online: https://www.who.int/news-room/detail/24-04-2019-to-grow-up-healthy-children-need-to-sit-less-and-play-more
6. Children’s Commissioner. Growing Up Digital. London 2017
7. Hirsh-Pasek K, Zosh JM, Golinkoff RM et al. Putting Education in “Educational” Apps: Lessons From the Science of Learning. Psychol Sci Public Interest 2015;16(1):3-34
8. Marsh J, Plowman L, Yamada-Rice D et al. (2015). Exploring play and creativity in preschoolers’ use of apps: Final project report. Technology and Play. Disponibile online: http://www.techandplay.org/reports/TAP_Final_Report.pdf
9. Berger A, Kofman O, Livneh U, Henik A. Multidisciplinary perspectives on attention and the development of selfregulation. Progress in neurobiology 2007;82(5):256-286.
10. Han SH, Park JW, Choi SI et al. Effect of immersive virtual reality education before chest radiography on anxiety and distress among pediatric patients: a randomized clinical trial. JAMA Pediatr 2019 Sep 9. doi: 10.1001/jamapediatrics.2019.3000. [Epub ahead of print]
11. DeLoache JS. “The development of representation in young children". In Reese HW (Ed.). Advances in child development and behavior. 22;1-40. San Diego: Academic Press.
12. Zimmermann L, Moser A, Lee H et al. The ghost in the touchscreen: Social scaffolds promote learning by toddlers. Child development 2017;88(6):2013-2025.
13. Tisseron S. 3-6-9-12 Apprivoiser les écrans et grandir. Toulouse: Erès. 2013.
14. Wolf M. Proust and the squid. New York: Harper Perennial. 2007.
15. D’Avenia A. La noia delle cavallette. Corriere della Sera 2018. Disponibile online: https://www.corriere.it/alessandro-davenia-letti-da-rifare/18_ottobre_29/noia-cavallette-alessandro-d-avenia-letti-da-rifare-fa2244ac-dac8-11e8-aca4-abf222acb144.shtml?fbclid=IwAR0FDHtd30WPV8rx0i3u4icFGgJfYNsGdz0wfdVp5H61v6xMvFbS41t-Qm4#
16. Council OC. Media and young minds. Pediatrics 2016;138(5)
17. Bach JF, Houdé O, Léna P, Tisseron S. L’enfant et les écrans. Un Avis de l’Académie des sciences. Institut de France, Paris, Le Pommier. 2013
 

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