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Home » Scienza e società » Arte e scienza

Mondi virtuali e avatar al cinema

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Cinema e scienza

Tutto ha inizio con il cinema. Nel 1895, i fratelli Auguste e Louis Lumière grano un breve film 35 mm, in bianco e nero, ovviamente muto. In esso viene rappresentato l'arrivo di un convoglio trainato da una locomotiva a vapore nella stazione ferroviaria della città di La Ciotat, sulla costa azzurra.

Come la maggior parte dei primi film dei fratelli Lumière, anche questo illustra una scena di vita quotidiana. Si dice che il 6 gennaio 1896, quando il film fu proiettato per la prima volta, gli spettatori fuggissero dal cinema per paura di essere travolti. Il mondo virtuale fatto vivere dal cinema sembrava poter irrompere pericolosamente nel mondo reale.

Con gli sviluppi dell’informatica, diventa finalmente possibile creare mondi completamente immateriali, fatti di bit e di programmi e non di pellicole cinematografiche. La tecnologia fa enormi progressi, e diventa possibile proporre sullo schermo anche una fantasia nuova: quella di un mondo virtuale in cui immergersi per provare emozioni nuove e completamente sconosciute nel mondo reale. 

La realtà virtuale è ormai il prodotto di una attività di ricerca che utilizza le tecnologie più avanzate per creare mondi artificiali sempre più coinvolgenti. Si tratta di software capaci di creare personaggi virtuali e farli interagire autonomamente tra loro, creando così un mondo nel quale i giocatori si proietteranno temporaneamente.

Il cinema coglie e sviluppa le implicazioni fantastiche di questa tecnologia, e quasi contemporaneamente, nel 1999, escono lo straordinario eXistenZ di David Cronenberg, il celeberrimo Matrix, di Andy e Larry Wachowski e Il 13° piano di Josef Rusnak, che degli altri due ha avuto minor fortuna ma non per questo è meno interessante.

Nel suo film, Cronenberg ipotizza prospettive future inquietanti. In particolare, viene messa in scena una tecnologia in grado non solo di permettere vite alternative vissute almeno in parte con il corpo, ma anche di intrecciare livelli diversi di realtà, proprio attraverso la dimensione corporea. Il controllo e lo sfruttamento dei processi di manipolazione genetica costituiscono il nucleo di questa tecnologia. Una tecnologia che evolve, passando da quella relativamente tradizionale a quella in cui pod biologici - biopod - sono collegati a porte praticate nel corpo fino a quella in cui i pod entrano completamente all’interno del corpo, realizzando così una simbiosi sempre più stretta con il corpo stesso.

Il futuro – nella prospettiva di Cronenberg – non è solo quello delle mutazioni e delle manipolazioni genetiche, ma è anche quello della re-invenzione del corpo. Una re-invenzione che arriva fino al punto di far sì che le bioporte diventino aperture caratteristiche di una nuova carne, aperture neo-naturali. In questo modo, una carne pensante frutto di ingegneria biologica si collega alla carne pensante degli umani attraverso il loro midollo spinale, struttura nervosa che connette il cervello con il resto del corpo.

Queste diverse tecnologie corrispondono, nel film, a livelli diversi di realtà virtuale: ma questi livelli si intrecciano in un gioco di scatole cinesi, rendendo impossibile definire i confini della “vera” realtà. 

Il film Matrix ha un punto di partenza che forse sarebbe piaciuto a Raymond Queneau, l’autore della Piccola cosmogonia portatile: le macchine hanno vinto, e tengono gli uomini in schiavitù perché dipendono da loro per il rifornimento energetico, mantenendoli in una sorta di condizione fetale mentre essi credono di vivere in quello che invece è un mondo virtuale, Matrix.
Un piccolo gruppo di umani, presa coscienza di questo fatto, si assume la missione di sconfiggere le macchine, e quindi di far uscire l’umanità dalla prigione del mondo virtuale.
L’eletto, Neo, guiderà la guerra di liberazione degli umani, tra effetti speciali sempre più mirabolanti.

Anche nel film Il tredicesimo piano la tecnologia informatica è assolutamente centrale, ma è attraverso la mente – e non attraverso un collegamento fisico come in eXistenZ o in Matrix – che è possibile entrare e uscire da un mondo virtuale.

Il film si apre con una citazione da Cartesio: “Penso, dunque sono”. Ma il film, nel corso del suo svolgimento, mette un punto interrogativo alla fine di questa frase, a causa dell’agghiacciante scoperta – che diversi personaggi fanno – di vivere e di pensare in un mondo virtuale. Nello stesso tempo, però, l’affermazione cartesiana vale per questo film anche senza il punto interrogativo, nel senso che è proprio la centralità dell’informatica a sottolineare la prevalenza del pensiero sulla carne e sul sangue come fondamento dell’essere. E anche il passaggio da un mondo all’altro avviene attraverso un collegamento cerebrale, quindi attraverso il pensiero, anche se il passaggio avviene sempre approfittando del fatto che nell’altro mondo (quello che chiameremo virtuale) esiste già un personaggio che ha esattamente l’aspetto di quello che vuole entrare in quel mondo. Quest’ultimo, quindi, dovrà soltanto – per così dire – parassitarne temporaneamente il cervello, mantenendo però il ricordo della propria identità nel mondo reale.

L’uscita dai mondi virtuali è accompagnata da un senso di liberazione, quasi a volersi risvegliare definitivamente dal sogno di creazione di realtà artificiali. Realtà che, in questo film, sembrano corrompere i loro creatori, permettendo loro di vivere là i loro desideri proibiti – fantasie sessuali, impulsi omicidi – attraverso un doppio temporaneo.

Ma questo è un aspetto più generale. Nella gran parte dei film sulle realtà virtuali, infatti, l’immagine che emerge è quella di mondi non autentici, la cui frequentazione agisce come una droga, sollecitando le tendenze peggiori o, quanto meno, rendendo difficili o addirittura impossibili relazioni umane più profonde e più vere.

Una parziale eccezione è presente proprio nel film Il tredicesimo piano: ma la storia d’amore che lì nasce si può sviluppare solo uscendo dalla realtà virtuale. Un’altra eccezione è Avatar di James Cameron (2009), nel quale l’amore che nasce tra l’avatar di un giovane marine paralizzato e un’abitante di un lontano pianeta è profondo e intenso. E questo nonostante il fatto che gli avatar siano stati concepiti come strumenti militari per conquistare e sfruttare il pianeta Pandora, ricco di minerali preziosi. Ma ciò, forse, è possibile proprio perché in questo caso l’avatar non interagisce con altri avatar, ma con esseri viventi, sia pure appartenenti a un altro pianeta, in cui la bontà e l’amore non sono assenti o dimenticati: il pianeta, insomma, dell’utopia, che però gli umani vorrebbero distruggere.

Una figura ambivalente quella dell’avatar, come ambivalenti sembrano essere i sentimenti espressi dal cinema nei riguardi dei mondi virtuali. Mondi in cui si realizzano le fantasie più segrete, mondi che corrompono, mondi che fanno dimenticare la bellezza e la profondità dei rapporti umani reali. Mondi, però, in cui può accadere di incontrare l’amore: un amore reale?

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13 agosto, 2010 da Gianni Zanarini


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